Назріває гроза. Тисячі геймерів працюють над тим, щоб зруйнувати традиційні моделі навчання, освіти та аналізу в уряді та обороні. Масовий рух виріс у кількох країнах, і через спільне підприємство під назвою Fight Club International цивільні та військові геймери експериментують із комерційними технологіями, щоб показати, що вони можуть зробити для вирішення проблем національної безпеки. Але в той час як технологія є серцевиною програми, її більш фундаментальна мета — змінити культуру, що непросто у військових організаціях з їх глибоким відчуттям історії та вкоріненою бюрократією.
Загальною перешкодою для впровадження трансформаційних технологій є уява користувачів, або, іншими словами, бажання користувачів використовувати свою справжню уяву. Перше тестування «Бійцівського клубу» в конструктивній симуляції під назвою «Бойова місія» показало, що цивільні гравці без військової підготовки перевершують офіцерів з багаторічним досвідом. Уми військових геймерів обмежені, догматично чіпляються за догми. На свій розчарування, вони виявили, що швидкість прийняття рішень у них нижча, ніж у більш інтуїтивно зрозумілих і досвідчених гравців.
У Об’єднаних силах швидкого реагування це починає змінювати ситуацію. Нещодавно лейтенант-командувач Королівського флоту взяв на себе бойові місії на додаток до традиційних бойових ігор, щоб більш реалістично дослідити, як може виглядати потенційна розвідка у сценарії військової гри. При цьому офіцер виявив невідповідність у розвідці корпусу, що призвело до необхідних змін у плануванні корпусу. Солдати стають більш адаптованими, навчаючись бою за допомогою емпіричного навчання для ігор.
Враховуючи їхні великі бюджети та прямий доступ до провідних світових наукових досягнень і технологій, західні військові сили мають найкраще становище, щоб скористатися перевагами сучасних обчислень, обробки даних і досягнень у галузі штучного інтелекту. Однак вони стикаються з не менш значною перешкодою: консервативним інституціоналізмом. Виклики, з якими стикаються ці збройні сили, відображають більшу соціальну проблему трансформації національної служби з можливостями трансформації, розробленими для більш ефективного майбутнього.
Мало які установи розуміють своє минуле глибше, ніж військові. Молоді амбітні полководці звертаються до своїх підручників з історії, намагаючись зрозуміти, що означає керувати. Приклади можуть бути різними, але теми схожі: бути на полі бою, показувати приклад, надихати послідовників словами та вчинками, самовіддано віддаватися.
Що, якби все це змінилося? Як установа з таким глибоким історичним корінням адаптується до руйнівної сили сучасних технологій? Як ви приймаєте культуру стартапів, коли ваша ДНК скована минулим і бюрократією?
Сучасні військові будуть на словах говорити про руйнівний потенціал технічного прогресу, вводячи такі терміни, як «військова революція» у свій професійний лексикон. Але скільки військових керівників проголосували б за те, щоб зробити себе (або організації, в яких вони виросли) застарілими? Індивідуальний страх старіння є інституційним бар'єром для змін у цілому. Безперешкодна технологія робить для військових те ж саме, що Фредерік В. Тейлор зробив для американської промисловості на початку 20 століття: якщо це не критично для бізнесу, вам більше нічого не потрібно. Якби цей процес не відбувався в промисловості, Сполучені Штати залишилися б із застарілою та нежиттєздатною моделлю промислового виробництва, а отже, із сильно ослабленою економікою. Подібним чином, якщо страх старіння перешкоджає цьому в армії, результатом буде застаріла, неадекватна сила — надто повільна та неефективна, щоб не відставати від супротивників.
Людський фактор є найбільшим обмеженням технології. Враховуючи відповідні допуски до перевантаження, БПЛА можуть перевершити пілотовані літаки. Вважається, що сучасні безпілотні автомобілі на 70% безпечніші за звичайних водіїв. Сучасні наземні датчики виявлятимуть зображення та візерунки краще, ніж люди. Безпілотник вартістю 30 000 доларів може обстежити більше території, ніж пілотований апарат спостереження вартістю 12 мільйонів доларів. Однак небажання повною мірою використовувати ці технології пов’язане з тим, що людям подобається спілкуватися з людьми — суб’єктивна вразливість, яка гостро відчувається в інституціях, побудованих навколо людей. Станьте свідком потужної історії в Top Gun: Maverick.
Як щодо людей? Натиснути на курок — це не людська цінність, а рішення того, натискати на курок чи ні. Оцінка стратегічного контексту, оцінка наслідків і здійснення морального судження – це люди. Такі технології, як штучний інтелект, вимагають, щоб люди продовжували це робити, але швидше та з кращими результатами. Команда «Бійцівського клубу Великобританії» у партнерстві з Лабораторією оборонних наук і технологій Великобританії досліджує, як ігри можуть підвищити продуктивність людини у стрімкій війні, де робототехніка та безпілотні платформи змінюють динаміку поля бою. Перші дані свідчать про те, що військові не готові до такого бою. Він швидкий і смертоносний, вимагає нових структур і здібностей для боротьби зі складними вихорами.
Крім кращих роботів, армії потрібні кращі люди, здатні керувати складними адаптивними системами з більшою швидкістю та інтелектом. Нам потрібно знайти та розвинути сучасного Андера Віггінса, здатного координувати здібності та координувати ефекти на полі бою, наповненому датчиками.
А як щодо геймерів? Ну, вони можуть допомогти. Якщо минуле століття визначалося силою кіно та рухомих зображень, то двадцять перше століття замінило цей лінійний медіа-досвід інтерактивною силою ігор. Ігри створюють потужні історії, досвід і, що найважливіше, дані. Ігри мають величезний потенціал завдяки необмеженому збору навчальних даних. «Бійцівський клуб» просуває цей напрямок шляхом краудсорсингу інформації про гру, щоб надати нові способи мислення та боротьби. Від матричних ігор на рівні стратегії, які досліджують, як ведуться бої в сірій зоні, до симуляції того, як перемогти складну протиповітряну оборону, мудрість натовпу може допомогти виявити аномалії, які заслуговують на подальше вивчення. Ось як. Це веде до відкриттів, навчання та адаптації під час миру та війни.
Змінити спосіб боротьби так само важливо (якщо не важливіше), ніж купувати нові речі. Гра USMC знайшла асиметричні переваги, щоб компенсувати потребу у важчих і дорогих танках. Військово-повітряні сили США використовують комерційну гру Command: Professional Edition для висвітлення концепцій тестування та інформування про закупівлі. Проект передових досліджень розвідки США досліджує, як ігри можуть пом’якшити когнітивні упередження, які впливають на прийняття рішень і аналіз інтелекту. Дослідження показують, що ігрове навчання покращує сприйняття гравців. Очевидно, що залучення геймерів і впровадження більшої кількості ігор може підвищити стратегічну ефективність оборони та уряду, але чи дозволимо ми культурним змінам закріпитися? Або інституційна упередженість стане на заваді?
У провідних військових академіях світу є портрети найвідоміших лідерів в історії – персонажів, які, за словами Теодора Рузвельта, «були там». Але майбутнє, яке наголошує на поспішних судженнях про присутність, вимагатиме від наших лідерів залишатися на сцені, а не фактично там. Замість того, щоб робити емоційні розрахунки під впливом «поту, пилу і крові» битви, вони використовують холодну, спокійну сторону аутсайдера, щоб сформулювати чітку стратегію.
Уявлення про те, що майбутні генерали – це сучасні гравці, є анафемою для інституцій, побудованих на практичних прикладах. Однак якщо ми чіпляємося за минуле і чіпляємось за сьогодення, ми неминуче закладаємо своє майбутнє.
Підполковник Ніколас Моран (британська армія) і полковник Арнел Девід (сухопутні війська США) входять до складу Сил швидкого реагування НАТО. Вони відстоювали та проводили цілеспрямовані, новаторські експерименти, щоб дослідити, як штучний інтелект і машинне навчання можуть покращити процеси сухопутного командування та підходи до планування цілей, ведення війни та прийняття рішень. Дякуємо Шашанку Джоші та Ніколасу Кролі за те, що вони заздалегідь прочитали та рецензували цю статтю. Будь-які помилки чи проблеми належать автору.
Висловлені погляди належать автору й не відображають офіційної позиції Військової академії Сполучених Штатів, Міністерства армії чи Міністерства оборони чи будь-якої організації, до якої належить автор, включаючи британську армію чи НАТО. .
Wargaming має довгу історію військової традиції. Багато елементів сучасних настільних і комп’ютерних ігор можна простежити безпосередньо до Kriegspiel, тоді як менші ігри, такі як шахи, hnefatafl і го, мають давню традицію оперативного та стратегічного мистецтва.
Навіть сучасні тренування в пісочниці мають близькість до цих військових ігор, хоча, на жаль, пісочниці також стають все рідше.
Замість того, щоб розглядати сучасні військові ігри (які все ще вимагають реальних зусиль, щоб бути справді життєздатними) як нову концепцію, від якої уникають традиційні військові конвенції, їх слід розглядати як розвиваючу ітерацію перевіреного та давно використовуваного інструменту в перевіреному наборі. інструменти.
Як описано в статті, популярна/популістська комп’ютерна «військова гра» та її технологія тепер об’єдналися в реальне поле бою, і це квантовий стрибок, а не просто стрибок у часі. Наскільки *комітет* військової та морської історії більш академічний? – Геймдизайнери… і небайдужі громадяни та батьки… мене це хвилює.
Речі тактично «вийшли з-під контролю», оскільки вони є стратегічно небезпечними – навіть наша традиційна військова бюрократія, яка існує, щоб *підтримувати* контроль, не може їх зупинити.
Сер, я не впевнений, що правильно зрозумів ваш коментар. Якщо так, то я не думаю, що проникнення популярних відеоігор у військове мислення чимось відрізняється від концепцій боксу чи футболу минулого.
Ми відзначили такий вирішальний «лівий хук» у «Бурі в пустелі» та дали нам такі бої, як 73 Easting, як доказ концепції бою повітря-земля. Продовжуйте використовувати такі терміни, як «кінець терміну експлуатації» при розробці концепції експлуатації. Оскільки майбутні планувальники/глядачі звертаються до шутерів від першої особи, а не до стратегічного футболу, здається цілком природним, що такі терміни відеоігор, як «ракетний стрибок» або «відродження», знайшли своє місце в народній мові неспеціаліста. Можлива синергія між ними майже надихає.
Я погоджуюся, що популярні ігри є потенційно небезпечною дотичною, яка може відвернути увагу від потреб реального світу, але з цим можна впоратися: наприклад, загальні стратегічні концепції за допомогою моделей рельєфу (пісочниці тощо), CPX тощо) та з ними. може звернути увагу на змінні, які не враховуються в популярних іграх, швидко нагадавши молодим лідерам (можливо, пейнтбольним м’ячем у храмі), що те, що вони відчувають у грі, не є повною картиною.
Бюрократія – це проблема, але ці виправлення відбуваються поза компетенцією бюрократії – якщо командири виконують свою роботу та захищають своїх підлеглих від марення згори.
Самонесучі стійки штовхають кілька суден на підводних крилах на 60 футів нижче кіля 1000-тонного судна, щоб подолати 42-футові хвилі.
12-дюймова броня, а важкий крейсер «USS Salem (CA-139)» має 9 8-дюймових гармат 8-дюймової броні;
Буде встановлено сухий док на головному понтоні з турбінами GE LM2500+G4 (47 000 к.с. = 34 МВт);
Я можу помилятися, але хіба найпопулярніші ігри не дозволяють миттєво загоювати рани і, звичайно, воскресити після вбивства? Можливо, ми могли б краще імітувати «піт і кров бою», коли ці ігри відключали користувача через те, що він отримав травму, або блокували його обліковий запис, коли його вбивали.
Найпопулярніші ігри віддають перевагу геймплею над реалістичністю. Здається, кілька років тому в Onion була стаття, яка висміювала поняття «найреалістичніша військова відеогра».
Зокрема, ви розглядаєте стиль гри, який поділяється на кілька різних жанрів (шутер від першої особи, пригоди тощо). Індустрія в цілому, як і її наукові дослідження, є відносно молодою, і термінологія різниться між розробниками/виробниками/науковцями… достатньо сказати, що ви говорите про «популярні» ігри, в які грають хлопчики-підлітки. Це вводить в оману, оскільки вони становлять набагато менший відсоток ринку відеоігор, ніж передбачалося.
Категорії ігор, які зазвичай призначені для застосування в реальному світі (сільське господарство, цивільна авіація, військові ігри тощо), часто називають «серйозними» іграми. Вони варіюються від тракторів і авіасимуляторів до військово-морської системи MMOWGLI. Саме на цьому рівні дизайну дійсно враховуються впливи звичайних (з точки зору ігрового процесу) змінних у реальному світі: якщо вам не потрібно турбуватися про g, крок, крок, поворот, нехай ствол 747 буде набагато більше веселощів і вся ця нудна пілотська лайно; без усього цього неможливо навчитися керувати літаком (пілоти - це кретини, особливо пілоти винищувачів).
Незважаючи на ці галузеві відмінності, здатність негайного повторення все ще має певну цінність для навчання. Коли я тренуюся в симуляторах, у мене завжди є кілька репетицій, на яких Джо кажуть продовжувати, незважаючи на удари. Болю достатньо, щоб перестати повторювати ту ж помилку знову, зміцнюючи ідею, що ви не здастеся лише тому, що вам боляче.
Ми завжди воювали на основі наших основних компетенцій як суспільства. Найнебезпечнішою зброєю Першої та Другої світових війн все ще була навчена гвинтівка, але наше впровадження виробничих можливостей у вигляді транспортних засобів (особливо броньованих машин і літаків) розширило поле бою та спосіб ведення бою. Від бліцкригу до боїв у повітрі та на землі, ми адаптували наш підхід до ведення війни відповідно до сучасної інформаційно-центричної війни.
Оскільки у нас є молодь, яка знайома з грою і в основному не підходить для виконання фізичної праці в армії, можливість надати їм віртуальний контроль над безпілотною бойовою машиною в організованій команді може стати для нас проблемою. . Є багато культурних, етичних і моральних аспектів, які необхідно дослідити, але це, безумовно, впливає на наші навички 21 століття.
Сказавши це… ми повністю впевнені, хто розробив ці ігри? Чи була якась інформація про еволюцію передана цим кодерам? Що, якщо ці ігри можуть бути створені зловмисними інтересами, щоб підштовхнути нас у цьому напрямку або змусити нас змінити доктрину на основі хибних результатів? Здається, це ідеально вписується в китайсько-російську сіру зону та концепцію тотальної війни – вони, безсумнівно, досить залучені до програмного забезпечення та програмних компаній.
Одним із доказів, які я помітив у моделі DCS (Росія), було те, що під час зіткнень наших військ з російськими та китайськими військами Червона армія діяла майже ідеально – далеко за відомі параметри використовуваних систем озброєння. Навіть якщо ця зброя встановлена на низькі рівні потужності, схоже, що в грі штучний інтелект маніпулює результатом. Інший приклад: їхній радар виявив літак-невидимку набагато далі, ніж могли виявити їхні системи.
Тепер, заради розваги, це може призвести до більш цікавих боїв. Однак, якщо це буде реалізовано в симуляціях, які використовуються нашими військовими, рішення про те, скільки ракет потрібно, щоб наситити протиракетну оборону китайської оперативної групи або, наприклад, виконати SEAD на російських мережах ЗРК, це може серйозно вплинути та знизити нашу здатність працювати . Це буде перший крок у формуванні поля бою.
відомі налаштування. Можливо, військові ігри на Сході — у Росії та Китаї — просто надто оптимістичні, як військова гра Нагумо «План на півдорозі». А може, у них є щось, про що ми не знаємо… наприклад, кілька місяців тому повідомлялося, що російські крилаті ракети можуть виводити з ладу системи приманки в казармах іноземних винищувачів під Києвом.
Чи було б дивно, якби ми спостерігали за військовими іграми Імператорського флоту Японії перед Другою світовою війною, щоб побачити «нереалістичну» швидкість, дальність і вражаючу силу їхніх торпед, які, як ми пізніше дізналися, були з тих пір, як вони винайшли кисень? торпеда? (ну, 12.07.41 японці потопили американський лінкор, що стояв на якорі, як англійці італійці в Таранто в 1940 році, але * в морі * це було неможливо … за 3 дні?)
«Виняткове» – припущення про перевагу Заходу – мислення знищило нас у минулому… як Південно-Китайське море 10 грудня 41 року.
EncyBrit: Яка зброя спричинила найбільше смертей у Першій світовій війні? Найбільше втрат завдали гармати, потім стрілецька зброя, а потім отруйні гази. Багнет, вирішальна зброя, на яку спиралася французька армія перед війною, не призведе до численних втрат.
«Оксфордський супутник військової історії. Під час наполеонівських війн і Першої та Другої світових воєн більшість смертей — понад 60 відсотків на Західному фронті в Першій світовій війні — були спричинені артилерією. У пустелях Другої світової війни тверда скеляста місцевість була зміцнена снарядами, і цей відсоток зріс до 75%. У промові 1944 року Сталін назвав її «Богом війни», а її артилерійські підрозділи мають традицію досконалості, і це не дарма. Крім того, це не чистий шлях. оператор робить його ненависною і жахливою зброєю війни.
Це ми зараз бачимо в Україні. У 1944 році Сталін назвав артилерію богом війни. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Навіть у 19 столітті було відносно мало прямих вбивств багнетом, але тенденція багнетних зарядів розгромити ворожі формування часто була вирішальною.
Гармата була, ймовірно, найбільш смертоносною зброєю в Першій і Другій світових війнах, але вона була далеко не вирішальною в їхніх висновках (правда, вона була головним чинником російської тактики на Східному фронті, як це тепер показано в Україні).
Навчання «Луїзіана» (законна імітація військової гри), можливо, стали неоціненним внеском в успіх нашої армії.
Після набору/укладення контракту призовникам дуже легко звикнути до фізичної праці в армії.
Але чи дозволять військові Андеру Віггінсу так швидко піднятися в армії? Як знайти Андерса, який відповідає поточним кар’єрним очікуванням лідерів і офіцерів? Чи оцінюють існуючі методи навчання/навчання управлінську компетентність студентів на польовому рівні чи на рівні загальних офіцерів? Пам'ятайте, Ендер був не дуже хорошим солдатом, але відмінним генералом. Нинішня військова практика не допускає такого стрибка. Я згоден, що бойові ігри — це найкращий спосіб знайти мислителів, які можуть адаптуватися до дуже динамічного та мінливого середовища, але сказати, що 1LT Smith виграв змагання з військових військових ігор і отримав звання COL/BG/MG — це перебільшення. Крім того, Ендеру не потрібно турбуватися про проблеми з бюджетом чи персоналом.
Витративши час, щоб розмахнути будь-чим у штрафній, ви експоненціально покращите свої навички, ніж просто читання чи обговорення. Ігри дозволяють зосередитися на навичках, які ви розвиваєте, наближаючи симуляційні моделі до реальності, і ми з великим успіхом використовували репетиції та симуляції в армії США.
Час публікації: 22 березня 2023 р